VRC Rogue 2026/05/26


概要

rebuild/dungeon-combat-from-main に対して、fix/dungeon-combat の差分を 非同期 UI / scene戦闘・操作変更同期変更 の順で再適用しました。


変更点

UI / Scene

  • UI と scene 生成差分を再適用しました
    • RogueSceneSetup.csfix/dungeon-combat 側の状態に合わせ、Canvas_Help、ボタン参照配線、MinimalSyncProbe 配置、Help 文言、Debug 配置を揃えました。
    • Canvas_Help.prefabAzarashino/05_RetroTV 一式、RogueMap.mat を取り込み、scene 側の追加アセットも branch と同じ構成にしました。
  • ボタン表示制御を branch 状態へ揃えました
    • BtnWait / BtnDescend / BtnAscend / BtnRestart にラベル色と背景 alpha の更新処理を戻しました。
    • StartScreen.LocalReturnToStart() 経由の observer 側 BACK TO START と、SyncLogWindow.maxLines = 18 を再適用しました。

戦闘 / 操作

  • オート移動とクリック対象の変更を再適用しました
    • GameManager.cs_autoTargetX/Y_BeginAutoMove()_RebuildAutoMovePath() を戻し、接敵後の再経路探索と再開を branch と同じ挙動にしました。
    • IsClickTarget()MapRenderer の青ハイライト条件、Help 文言を branch 状態へ合わせました。
  • ダンジョン生成側の通路接続変更を再適用しました
    • DungeonGenerator._ConnectRooms() をリング接続 + 曲がり角ランダム化へ戻し、孤立部屋の抑制と通路重複の軽減を branch と同じ実装にしました。

同期

  • 同期関連ファイルを branch の最終状態へ揃えました
    • GameManager.csDungeonGenerator.cs、関連 .assetfix/dungeon-combat 最終状態に合わせ、owner handoff、packed sync、MinimalSyncProbe を含む同期変更を再適用しました。
    • rebuild/dungeon-combat-from-main 側で保持していた旧同期実装との差し替えを、ファイル単位で行いました。

修正

  • fix/dungeon-combat の差分が 1 本に混在しており、再適用単位が分かりにくい
    • 原因: UI、操作、同期の変更が同一ブランチ上で積み上がっており、現在ブランチへ順番に戻す境界が曖昧でした。
    • 対応: 差分を 3 群に再分類した上で、最終的には同期関連を fix/dungeon-combat の確定版ファイルで揃える形に切り替えました。

設計メモ

  • 切り分け順は維持しつつ、同期は最終ファイル一致を優先する
    • GameManagerDungeonGenerator は中間コミット単位で追うより、source branch の最終状態へ合わせた方が owner handoff と payload 変更の食い違いを減らせるため、同期段階ではファイル一致を優先しました。

次に確認すること

  • Unity / VRChat 上で RogueSceneSetup 再実行後の scene 配置と参照が branch どおり復元されるか、実機で確認する必要があります。
  • MinimalSyncProbe を含む同期変更はコード反映のみで、今回の作業では Build & Test / output_log 確認までは行っていません。
  • Git 上は LF/CRLF 警告が出るため、必要に応じて Unity 再保存後の実差分確認が必要です。

vrchat udonsharp unity gamedev devlog