VRC Rogue 2026/05/26

概要
rebuild/dungeon-combat-from-main に対して、fix/dungeon-combat の差分を 非同期 UI / scene、戦闘・操作変更、同期変更 の順で再適用しました。
変更点
UI / Scene
- UI と scene 生成差分を再適用しました
RogueSceneSetup.csをfix/dungeon-combat側の状態に合わせ、Canvas_Help、ボタン参照配線、MinimalSyncProbe配置、Help 文言、Debug 配置を揃えました。Canvas_Help.prefab、Azarashino/05_RetroTV一式、RogueMap.matを取り込み、scene 側の追加アセットも branch と同じ構成にしました。
- ボタン表示制御を branch 状態へ揃えました
BtnWait/BtnDescend/BtnAscend/BtnRestartにラベル色と背景 alpha の更新処理を戻しました。StartScreen.LocalReturnToStart()経由の observer 側BACK TO STARTと、SyncLogWindow.maxLines = 18を再適用しました。
戦闘 / 操作
- オート移動とクリック対象の変更を再適用しました
GameManager.csに_autoTargetX/Y、_BeginAutoMove()、_RebuildAutoMovePath()を戻し、接敵後の再経路探索と再開を branch と同じ挙動にしました。IsClickTarget()、MapRendererの青ハイライト条件、Help 文言を branch 状態へ合わせました。
- ダンジョン生成側の通路接続変更を再適用しました
DungeonGenerator._ConnectRooms()をリング接続 + 曲がり角ランダム化へ戻し、孤立部屋の抑制と通路重複の軽減を branch と同じ実装にしました。
同期
- 同期関連ファイルを branch の最終状態へ揃えました
GameManager.cs、DungeonGenerator.cs、関連.assetをfix/dungeon-combat最終状態に合わせ、owner handoff、packed sync、MinimalSyncProbeを含む同期変更を再適用しました。rebuild/dungeon-combat-from-main側で保持していた旧同期実装との差し替えを、ファイル単位で行いました。
修正
fix/dungeon-combatの差分が 1 本に混在しており、再適用単位が分かりにくい- 原因: UI、操作、同期の変更が同一ブランチ上で積み上がっており、現在ブランチへ順番に戻す境界が曖昧でした。
- 対応: 差分を 3 群に再分類した上で、最終的には同期関連を
fix/dungeon-combatの確定版ファイルで揃える形に切り替えました。
設計メモ
- 切り分け順は維持しつつ、同期は最終ファイル一致を優先する
GameManagerとDungeonGeneratorは中間コミット単位で追うより、source branch の最終状態へ合わせた方が owner handoff と payload 変更の食い違いを減らせるため、同期段階ではファイル一致を優先しました。
次に確認すること
- Unity / VRChat 上で
RogueSceneSetup再実行後の scene 配置と参照が branch どおり復元されるか、実機で確認する必要があります。 MinimalSyncProbeを含む同期変更はコード反映のみで、今回の作業では Build & Test /output_log確認までは行っていません。- Git 上は LF/CRLF 警告が出るため、必要に応じて Unity 再保存後の実差分確認が必要です。