試作ゲーム開発状況まとめ 2026/07/08
概要
SIMPLE VRゲームシリーズ THE Prototype Collection と、その周辺で進めている小型ゲーム試作の現状を整理しました。
VRChat ワールド内では glyph / DataTexture / WorldSpace Canvas を使った UdonSharp 試作を中心に、ブラウザ側では操作感やルールを早く確認するための軽量プロトタイプを並行して作っています。
変更点
Prototype Collection
- 複数ゲームを同じワールド内で試せる構成に整理
- 弾幕 STG、採掘、サバイバル、盤面ゲーム、レーン型ゲーム、サバイバル roguelike を、個別の Builder と Udon runtime に分けて扱えるようにしています。
- 画面生成、WorldSpace Canvas 入力、Button から Udon event への配線、glyph atlas / shader / material の共有関係を整理し、試作ごとの責務を追いやすくしています。
SIMPLE VRシリーズ Vol.2 THE DANMAKU(仮)
- 弾幕 STG の中心試作
- glyph / DataTexture ベースの playfield に、START / RESTART / ENDLESS / BOMB などの基本操作を揃えています。
- score、result、roster、boss、stage session、save、audio を分け、今後の試作にも持ち出せる共通部品として整理しています。
SIMPLE VRシリーズ Vol.5 THE Tic Tac Tile(仮)
- 9x9 盤面の陣取り対戦
- 三目を作ってタイルを自分の色に変える盤面ゲームとして、VRChat 版とブラウザ版の両方でルールを検証しています。
- VRChat 版は盤面を数値 packing で同期し、プレイヤー名などの表示テキストは各クライアントで再構成する方針にしています。
- TicTacTile 単体を別ワールドへ持ち出せるように、専用 unitypackage 出力と scene 生成 tool も用意しています。
SIMPLE VRシリーズ Vol.4 THE SURVIVORS(仮)
- 自動攻撃サバイバルのローカル試作
- 中心固定のプレイヤー、敵の群れ、projectile、gem、chest、boss などを glyph / DataTexture 表示で検証しています。
- 現時点では local-only の試作として、同期よりも短いプレイループと画面上の読みやすさを優先しています。
SIMPLE VRシリーズ Vol.3 THE DIGSITE(仮)
- 採掘・配置操作の試作
- ブロックを掘る、置く、壊す操作を WorldSpace Canvas 上で確認する段階です。
- Desktop では必要なときだけ操作をゲーム側へ捕捉し、VR では hand ray と入力イベントで触れる方針にしています。
LaneSiege(仮)
- レーン型拠点攻防の検証
- 左右の拠点が 1 本のレーン上でユニットを出し合う、軽量な 2D prototype として追加しています。
- energy、unit production、wave spawn、base HP のような要素を固定配列で扱い、将来同期する場合も数値 state から設計できるようにしています。
AshfallRogue
- サバイバル roguelike の独立試作
- 灰の降る廃墟を探索し、食料・水・暖かさ・疲労を管理しながら脱出目標を目指す local-only prototype です。
- 外部作品のコード、データ、固有名詞、文章、アセットは持ち込まず、オリジナルの小型試作として分離しています。
VR Stick Fighter Prototype
- ブラウザで操作感を先に確認する試作
- VR で掴むスティックを 2D 格闘ゲームの入力装置として使う想定で、dependency-free のブラウザ prototype を作っています。
- スティック入力を numpad notation として扱い、
236のようなコマンド判定を Unity / VRChat 側へ移しやすい形にしています。
VRC_Rogue
- 本編 Rogue 側は Prototype Collection と分離して整理
- Rogue は専用の公開 DevLog と内部設計メモを持つ本編寄りのプロジェクトとして扱い、Prototype Collection の新規ゲーム試作とは分類を分けています。
- 表示や同期の方針は一部の試作ゲームにも影響していますが、Rogue 固有の調整内容は Rogue 側の DevLog に分けて記録します。
設計メモ
- 小さく作って、共通化する部分だけを持ち出す
- まず各ゲームを playable な単位で成立させ、score / save / sync / audio / WorldSpace Canvas 入力など、繰り返し必要になる層だけを共通部品として整理しています。
- 同期は数値中心にする
- VRChat 版で将来 multiplayer 化する可能性がある試作は、文字列や配列全文を同期するのではなく、seed、turn、input command、result、playerId などの数値 source of truth から考える方針です。
- ブラウザ試作は操作とルールの確認に使う
- VRChat 実装へ入る前に、盤面ルールやコマンド入力の気持ちよさをブラウザで早く確認し、成立した考え方だけを Unity / UdonSharp 側へ持ち込めるようにしています。
次に確認すること
- Prototype Collection 内で、各ゲームを選択・起動する導線をさらに分かりやすくする。
- TicTacTile、LaneSiege、AshfallRogue など、local-only 試作を multiplayer 化する場合の同期 source of truth をゲームごとに整理する。
- VR Stick Fighter Prototype のスティック入力モデルを、VRChat 上の掴める操作 UI として成立させられるか検証する。